/ / Spilteknologier i undervisningen.

Spilteknologi i undervisning.

Moderne teknologier inden for uddannelse, mere end nogensinde, er afhængige af psykologi. At lære at spille fuldt ud svarer ikke kun til skolebørns psykologi. Alle elsker at spille: både voksne og børn.

Spillet er en førende aktivitet i førskoleperioden for aldersudvikling. I de næste stadier forsvinder spillet ikke, men supplerer det modne barns, ungdoms, ungdoms ledende aktiviteter.

En udenlandsk lærer, V.A. Sukhomlinsky sammenlignet spillet med den gnist, der antænder den gnist af nysgerrighed, nysgerrighed, og uden hvilken der ikke er noget fuldgyldigt mentale udvikling.

Det skal bemærkes, at spillet er alsidigt i det menneskelige liv på alle stadier af aldersudvikling.

Først og fremmest foregår socialisering i spilletbarn. Gennem systemet med plot-rollespil, erhverver og tildeler børn sociale normer, værdier, holdninger. I processen med spillet sker selvrealisering, spiller aktivitet giver mulighed for at øve sig i forskellige former for liv, herunder kommunikation. Og selvfølgelig er spillet underholdende, fylder fritid.

Derudover har specielt organiseret spilaktivitet korrigerende, psykoterapeutiske, diagnostiske funktioner.

Undervisningsfunktionen i spillet bør bemærkes specielt. Gaming teknologier i undervisning kan ændre uddannelsesprocessen radikalt, bidrage til at opnå højt læringsresultater. Det kan siges, at spilteknologi er en model for en lærer og en praktikant. Formålet med fælles aktiviteter er design, organisation og implementering af læringsprocessen gennem spillet.

I øjeblikket er spillet form for instruktioner populære ikke kun i førskole- og skoleundervisning, men også i højere faglig uddannelse såvel som i specialuddannelse på forskellige områder i erhvervslivet.

Gaming teknologier i uddannelsen har en bredanvendelsesområde. Spilteknologien "business game" kan således bruges som selvstændig teknologi til udvikling af undervisningsmateriale. I et andet tilfælde kan spilteknologier blive elementer af en mere omfattende uddannelsesteknologi (for eksempel teknologi for kollektiv læring). Desuden er ansøgningen meget udbredt som en form for uddannelsesmæssig eller uddannelsesmæssig proces.

Gaming teknologier i træning er baseret påfunktioner i spil. Ligesom enhver aktivitet har spillet sin egen struktur: målindstilling, planlægning, målrealisering, analyse af resultater. Derudover er komponenterne i spilaktiviteten: plottet, rollen, det reelle forhold mellem spillerne, spilhandlingerne, substitutionen af ​​ægte ting betinget.

Moderne spilteknologi i træning er aktivbrug en række spilaktiviteter, der giver dig mulighed for at identificere grupper af pædagogiske spil: simuleringsspil, rollespil, innovative spil og andre.

En fælles spilteknologi i dagblev et forretningsspil. Hun fandt sin plads både i skole og i erhvervsuddannelse. Forretningsspillet tiltrækker ved at muliggøre efterligning af et reelt socioøkonomisk system og reproduktion af det reelle interaktion mellem deltagere i dette relationernes system; har prioritet i kollektiv læring; bærer en høj værdi og betydning. Typer af forretningsspil: efterligning, rolle, operationel, forretningsteater, psykodrama, sociodrama osv.

Som spilteknologi har forretningsspil et nummerstrukturelle komponenter, der er nødvendige for dens gennemførelse. Dette er direkte en efterligningsmodel af forretningsspillet, som omfatter det pædagogiske mål og emnet for spillet, samspillet mellem deltagere, evalueringssystemet. Et andet element - spilmodellen - er spillets mål for deltagerne i spillet, et sæt roller, regler, script. Et obligatorisk element i teknologi er den metodiske og tekniske support af spilaktiviteter.

Læs mere: